Menü

„50 Millionen für Videospiele sind noch zu wenig“

Frankfurt am Main, 3. März 2020. Für die Förderung von Computerspielen hat das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) 50 Millionen Euro pro Jahr bis 2023 eingeplant. Am vergangenen Freitag teilte die EU-Kommission mit, dass das sogenannte „Notifizierungsverfahren zur Förderrichtlinie Computerspieleförderung“ abgeschlossen ist. Der Zuteilung der Gelder steht somit nichts mehr im Wege. „Für Games-Branchenkenner hört sich diese Summe verschwindend gering an – für genervte Eltern, deren Kinder viel Zeit mit Computerspielen verbringen, viel zu hoch“, sagt Prof. Dr. Lutz Anderie, Professor für Wirtschaftsinformatik an der Frankfurt University of Applied Sciences (Frankfurt UAS). „Die Frage, ob Computerspiele gefördert werden sollen, ist durchaus berechtigt“, so Anderie. „Muss eine Mediengattung, die ohnehin auf breites Interesse in der Zielgruppe trifft, gefördert werden? Oder ist das Verschwendung von Steuergeldern?“ Sein Standpunkt ist klar: „50 Millionen Förderung pro Jahr sind noch zu wenig.“ Der Bescheid aus Brüssel ist Anlass für den Wissenschaftler und Branchenkenner, ein paar Fakten zu evaluieren.

„Zweifelsohne sind die 50 Millionen Euro pro Jahr sinnvoll investiert, denn dadurch werden sprichwörtlich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Zum einen ist die Games-Branche der ‚digitale Frontrunner‘ für zahlreiche Branchen. Virtual Reality, künstliche Intelligenz und Blockchain, um nur einige zu benennen, sind Zukunftstechnologien, die von der Games-Branche entwickelt, getestet oder perfektioniert wurden. Und auch die selbstfahrenden Autos funktionieren mit Software, die ursprünglich für Rennspiele am Computer entwickelt wurden – Mobility in Reinkultur“, so Anderie. „Zum anderen werden die Fördergelder in Startups junger leistungsorientierter Unternehmer investiert oder in Games-Unternehmen, die anspruchsvolle, für die Digitalisierung zukunftsrelevante Jobs schaffen.“
Ob Deutschland den verlorenen Anschluss bei der Digitalisierung wieder gutmachen kann, werde sich mit der Zeit herausstellen. Es gebe jedoch nach wie vor Nischen bei der Digitalisierung, die es zu besetzen gelte. „Und hier kann Deutschland durch seine mittelständisch geprägte Wirtschaft sicherlich noch Potenziale ausschöpfen – auch mit Hilfe der Games-Branche“, erwartet Anderie.

„Die Branche ist geprägt durch sehr schnelle Innovations- und Entwicklungszyklen, wenn es um neue Produkte und Technologien geht. Während andere Wirtschaftszweige noch darüber diskutieren, ob sich diese oder jene Technologie durchsetzen wird, werden in der Games-Branche mit modernsten Management Methoden wie Agile oder Scrum Innovationen einfach realisiert. Mitarbeitende in der Games-Branche wissen, wie ein Algorithmus funktioniert, wie mit Künstlicher Intelligenz Wertschöpfung generiert wird und Software effizient zu nutzen ist. Diese digitalen Skills und viele andere mehr sind von hoher Relevanz für die Entwicklung des Standorts Deutschland.“ Der Bund tue gut daran, dies mit 50 Millionen Euro im Jahr zu unterstützen. „Der Bundeshaushalt für 2020 beläuft sich auf 362 Milliarden Euro, die Förderung für Computerspiele stellt demnach einen Anteil von unter 0,02 Prozent dar“, so Anderie. „Man darf allerdings nicht vergessen, dass es sich bei diesem Betrag lediglich um einen Tropfen auf den heißen Stein handelt.“ Die Entwicklung eines Computerspiels koste schnell mehrere, teilweise über 100 Millionen Euro.

Anderie weiß, wovon er spricht: Jahrzehntelang hat er Computerspiele für Sony Playstation und Atari vermarktet und unterstützt als Fachexperte das von der EU sowie dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Wohnen geförderte WTT Serious Games Projekt. „Wissens- und Technologietransfer aus der Games-Branche sind entscheidend für die Aufholjagd der Digitalisierung. Die Games-Branche vermarktet mit Computerspielen voll digitalisierte Produkte. Die zunehmende Bedeutung von Serious Games, im Wesentlichen die Weiterentwicklung des seit mittlerweile 20 Jahren bewährten Gamification Modells, sind hierfür der Beleg. Serious Games im Sinne von digitalen Lernspielen wie beispielsweise Flugsimulatoren werden heute in allen Bereichen eingesetzt: Im Gesundheitswesen beim Training von Chirurgen, bei der Ausbildung von Polizei und Feuerwehr sowie in der Städteplanung und Mobility“, so Digitalisierungsexperte Anderie.

Abschließend verweist er auf die Biografien seiner Absolventen. „Ungefähr 30 Prozent starten mit ihrem Games Know-how Karrieren außerhalb der Games-Branche oder wechseln nach kurzer Zeit zu anderen Arbeitgebern. Sehr beliebt sind Automobilkonzerne und deren Zulieferer, das Bank- und Finanzwesen oder die Deutsche Bahn. Aber auch die Bundeswehr benötigt dringend das Wissen und Skills der Gamer: Ob in der Cyberdefense oder beim Steuern von Drohnen – die Games-Branche hat das Know-how.“

Zur Person Anderie:

Prof. Dr. Lutz Anderie ist Professor für Wirtschaftsinformatik und BWL an der Frankfurt University of Applied Sciences und vertritt dort insbesondere den Bereich E-Commerce. Zu seinen Forschungsschwerpunkten gehören u. a. Games sowie die digitale Transformation. Er ist Autor von zwei Fachbüchern, zahlreichen wissenschaftlichen Schriften und regelmäßig als Referent auf internationalen Fachkonferenzen, in Hochschulen und in der Praxis tätig. YouTube Keyword: Anderie

Kontakt:

Frankfurt University of Applied Sciences
Fachbereich 3: Wirtschaft und Recht
Prof. Dr. Lutz Anderie
Tel.: +49 69 1533-2939
Mobil: +49 173-6585491,
l.anderie@fb3 .fra-uas.de

Gern steht Prof. Dr. Lutz Anderie für Interviews, Fragen und weitere Statements rund um die Themen Computerspiele, Gamification und Digitalisierung zur Verfügung.

Weitere Informationen zum Fachbereich Wirtschaft und Recht unter: www.frankfurt-university.de/fb3

Navigation

Zurück zur Übersicht der Pressemitteilungen | Zum Archiv der Pressemitteilungen

Kontakt zur Pressestelle

Besucheradresse
Tel.: +49 69 1533-3047
Fax: +49 69 1533-2403

Anschrift
Frankfurt University
of Applied Sciences
Abteilung Kommunikation
Nibelungenplatz 1
D-60318 Frankfurt am Main

Zentrale WebredaktionID: 3565
letzte Änderung: 09.01.2024